소개
'작패유희'는 도마에서 전래된 전통 놀이로, 일종의 보드게임입니다. 다음 항목부터 작패유희를 하기 위해 필요한 기초 지식과 규칙을 설명합니다.
게임 방식
작패유희는 4명이 모여 실력과 운을 겨루는 게임입니다. 14개의 패로 특정 조합을 완성하여, 누가 더 빨리 높은 점수를 얻는가를 겨룹니다.
게임이 시작되면 4명의 플레이어는 각각 13개의 손패를 받게 됩니다. 선(親, 이하 ‘친')을 잡은 플레이어는 1개의 새로운 패를 받고 필요 없는 1개의 패를 버립니다. 반시계방향으로 돌아가며 다른 플레이어들도 1개의 새로운 패를 받고 필요 없는 1개의 패를 버립니다. 이를 반복하며 게임을 진행합니다.
손패 13개와 새로 받은 패 1개를 합친 14개의 패로 특정 조합을 가장 먼저 만든 플레이어가 그 페이즈의 승자가 되어 점수를 얻습니다. 이를 반복하여 8번의 페이즈가 끝난 시점에서 점수가 가장 높은 사람이 승자가 되며 대국을 종료합니다.
그러면 패를 조합하는 방법에 대해 알아봅시다.
위 그림처럼 14개의 패를 3×4묶음과 2×1묶음으로 만드는 것이 기본적인 완성형입니다. 3개의 패로 이루어진 묶음을 만드는 방법은 별도의 항목에서 해설합니다. 만들기 어려운 조합일수록 이겼을 때 높은 점수를 얻습니다.
패의 종류
패는 크게 '숫자패'와 '글자패'의 2종류로 나뉩니다.
숫자패
글자패
※ 설정에서 작패의 그림을 변경할 수 있습니다. ‘전적과 각종 설정'에서 자세한 내용을 확인하세요.
모양이 같은 패는 총 4개 존재합니다. 위 그림의 숫자패와 글자패를 합해 34개의 패가 각각 4개씩, 총 136개의 패가 있습니다.
작패유희는 이 136개의 패를 사용하여 자기가 가진 손패 14개를 다른 플레이어보다 고득점의 조합으로 빨리 완성해내는 게임입니다.
손패의 조합
연속하는 3개의 숫자 조합
같은 종류의 숫자패로 ‘2-3-4', ‘4-5-6', ‘7-8-9'처럼 연속된 3개의 숫자를 모아서 한 개의 조합을 만들 수 있습니다. 다른 종류의 패로 조합할 수는 없으며, '8-9-1', '9-1-2'처럼 숫자가 순환하는 구조도 인정되지 않습니다.
똑같은 패 3개의 숫자 조합
똑같은 패를 3개 모아서 1개의 묶음으로 만들 수 있습니다.
숫자패와 글자패 상관없이 모두 가능합니다.
이렇게 3개 4묶음과 2개 1묶음을 완성하는 것을 '화료'(또는 오름)라고 부릅니다.
14개로 구성되는 완성형
게임 진행
작패유희는 4명이서 플레이합니다. 4명의 플레이어에게 각 13개의 손패가 나눠지면 게임이 시작됩니다.
친은 자동으로 결정되며, '친'부터 새로운 패 1개를 받고 필요 없는 패 1개를 버립니다. 이후 반시계방향으로 돌아가며 새로운 패 1개를 받고 필요 없는 패 1개를 버리는 것을 반복합니다.
누군가가 화료를 하거나, 아무도 화료를 하지 못한 채로 나눠줄 패가 떨어지면 한 페이즈가 종료됩니다. 이 페이즈를 '국'이라고 부릅니다.
다음 국이 시작될 때, '친' 권리는 반시계방향에 있는 플레이어에게 이전됩니다.
국이 넘어갈 때마다 4명이 순서대로 친이 되며, 친이 2바퀴 돈 시점에서 1게임이 종료됩니다. 이 시점에서 점수가 가장 높은 플레이어가 게임의 승자가 됩니다.
화료와 점수
각 플레이어는 25,000점의 점수를 가지고 게임을 시작합니다.
화료할 경우, 조합의 난이도에 따라 정해진 점수를 다른 플레이어에게서 빼앗아옵니다. 단, 조합을 완성한 마지막 패가 어떤 것인지에 따라 점수를 계산하는 방법이 다르며, 자신에게 분배된 패로 조합을 완성하는 경우와 남이 버린 패를 주워 조합을 완성하는 경우가 있습니다.
분배된 패로 화료
자기에게 분배된 패로 화료하는 경우, 받아야 할 점수를 다른 플레이어 3인이 균등하게 나눠 지급합니다. 자기가 친일 때 화료하면 1.5배의 점수를 받을 수 있지만, 친이 화료하지 못하면 점수를 2배로 지급해야 합니다.
남이 버린 패로 화료
다른 플레이어가 필요 없는 패를 버렸을 때, 그 패를 주워서 자기 패를 완성할 수 있습니다. 이 경우에는 패를 버린 플레이어가 점수를 모두 지급합니다. 친이 화료하면 1.5배의 점수를 받으며, 친이 화료하지 못할 경우 지급해야 할 점수에는 변동이 없습니다.
화료 방법 - '역'에 대해서
작패유희는 서로 점수를 빼앗는 게임입니다.
화료에는 점수가 높은 조합과 낮은 조합이 있습니다. 어떻게 하면 점수가 높은 조합을 만들 수 있는지 알아봅시다.
서양식 카드 게임에는 '스트레이트', '플래시', '풀하우스'와 같은 조합이 있으며, 서로 합해지면 더 강한 조합이 됩니다. 작패유희에도 비슷하게 조합이 존재하며, 이 조합의 형태를 '역'이라고 부릅니다. 작패유희에서는 역의 강함을 '판'이라는 단위로 표현합니다. 조합하기 어려운 6판의 역부터 쉽게 만들 수 있는 1판의 역까지 여러 종류의 역이 있습니다.
화료 시에 완성한 역의 판수에 따라 점수가 결정됩니다. 기본적으로 1판은 1,000점이며, 판이 중첩될수록 아래와 같이 점수가 증가합니다.
1판 |
1,000점 |
2판 |
2,000점 |
3판 |
3,900점 |
4판
5판
|
8,000점 |
6판
7판
|
12,000점 |
8판
9판
10판
|
16,000점 |
11판
12판
|
24,000점 |
13판~ |
32,000점 |
친일 때는 위 점수의 1.5배를 받습니다. 실제 게임에서는 더욱 세세한 규칙에 따라 점수가 더 증가하기도 합니다.
이렇게 역의 판수에 따라 점수가 정해지므로, 작패유희에서는 ‘화료하려면 1개 이상의 역이 필요'합니다. ‘3×4 묶음과 2×1 묶음의 조합'으로 화료 형태는 만들 수 있지만, 그 형태를 유지하면서 역을 하나 이상 포함해야 화료를 선언할 수 있습니다.
역 만들기(1) - 기본적인 역
역의 종류는 굉장히 다양하므로, 기억해둘 만한 기본적인 것부터 살펴봅시다.
단요구
숫자패의 2부터 8까지로 만드는 역. 숫자패 1, 9와 글자패는 사용할 수 없습니다.
대대화
똑같은 패 3개×4묶음과 2개×1묶음으로 만드는 역.
일기통관
같은 종류의 숫자패가 이어지도록 '1-2-3', '4-5-6', '7-8-9'의 순서로 만드는 역.
삼색동순
같은 숫자를 상징하는 숫자패 묶음을 3종류 완성하는 역. 위의 그림은 ‘1-2-3'을 3종류 완성한 사례입니다.
혼일색
숫자패 1종류와 글자패만으로 화료 형태(3×4 묶음과 2×1 묶음)를 만드는 경우.
청일색
숫자패 1종류만으로 화료 형태를 만든 경우.
이외에도 여러 가지 역이 있습니다. 자세한 내용은 ‘작패유희에서 유효한 역의 목록'을 확인합시다.
역 만들기(2) – 리치
기억해두면 좋은 역 중의 하나가 '리치'입니다.
위 그림에서는 나마즈오 3 또는 6이 들어오면 화료할 수 있습니다. 이 '화료 직전의 상태'에서 플레이어는 '리치'를 선언할 수 있습니다. 패를 버릴 때 '리치'할 것인지 선택할 수 있으며, 리치를 선택한 후에 패를 버립니다. 이후 나마즈오 3 또는 6을 분배받거나, 남이 버린 패에서 주워오면 화료할 수 있습니다.
리치 상태에서는 자기에게 분배된 패를 손패와 바꿀 수 없으며, 화료 형태를 완성하는 패(오름패)가 나올 때까지 분배되는 패를 계속 버립니다. 그 대신 화료가 되었을 때에 '리치'라는 역이 반드시 포함되므로, 다른 역을 외우지 않아도 이길 가능성이 있습니다.
리치의 특징
1. '리치'를 선언하는 시점의 손패 구성에 기반하여 화료할 역이 확정됩니다. 다른 역의 가능성은 무시합니다.
2. '리치'를 선언할 경우 패가 1개만 더 모이면 화료한다는 것을 다른 플레이어가 알게 됩니다.
3. '리치'를 선언한 후에는 분배된 패와 손패를 교환할 수 없습니다.
4. '리치'를 선택하려면 1,000점을 지불해야 합니다. (그 국에 화료한 플레이어가 1,000점을 가져갑니다.)
역 만들기(2) – 역패
간단하게 역을 만드는 다른 방법으로 '글자패'를 조합하는 방법이 있습니다.
글자패 중 위의 3종류는 같은 패를 3개 모으면 역이 성립합니다.
위의 글자패 4종류는 '동', '남', '서', '북'의 4방향을 나타내며, ‘바람패'라고 부릅니다. 이것들도 같은 패 3개를 모으면 역이 성립하지만, 몇 가지 조건이 있습니다.
'국'에 따른 조건
작패유희는 한 게임이 8국으로 구성됩니다. 전원이 한 번씩 친이 되는 전반 4국은 '동의 장'이라고 부르며, 글자패 '동'을 3개 모으면 역이 됩니다. 두 번째로 친이 돌아가는 후반 4국은 '남의 장'이라고 부르며, '남' 패를 3개 모으면 역이 됩니다.
자리에 따른 조건
친을 기준으로 어느 자리에 앉아 있느냐에 따라 플레이어의 방향이 결정됩니다.
이처럼 친에서 반시계방향으로 '동남서북'의 순서가 정해집니다. 자신의 방향이 적힌 패를 3개 모으면 역이 됩니다.
친이 바뀌면 플레이어의 방향도 바뀝니다. 자신의 방향은 게임 화면에서 확인할 수 있으니, 유용하게 활용해 봅시다.
'펑'과 '치'에 대해서
작패유희는 13개의 손패와 차례로 분배되는 1개의 패 중에 필요 없는 패 1개를 버리는 것을 반복하며 진행합니다. 이것만으로는 원하는 패를 좀처럼 손에 넣기가 어렵기 때문에, 다른 플레이어가 버린 패를 주워 자신의 패에 넣는 방법이 있습니다. 이를 '펑'과 '치'라고 부릅니다.
펑
자신의 손패에 같은 패가 2개 있을 때, 누군가 그 패와 같은 패를 버리면 '펑'을 할 것인지 선택지가 표시됩니다. '펑'을 선택하면, 그 패를 가져와서 3개를 한 묶음으로 만듭니다. 위의 그림은 글자 패 '중'을 '펑'할 수 있는 상황입니다.
치
치는 자신의 왼쪽에 앉은 플레이어의 패에서만 실행할 수 있습니다. 왼쪽 플레이어가 버린 패를 주워 3개 연속하는 숫자패 묶음을 만들 수 있는 경우, 화면에 '치' 선택지가 표시됩니다.
'펑'과 '치'를 부르면 자신이 원하는 패를 빠르게 모을 수 있지만, 아래와 같은 단점도 있습니다.
‘펑'과 ‘치'의 단점
1. '펑'과 '치'로 묶은 3개의 패는 오른쪽 구석에 따로 놓으며, 다른 플레이어에게 공개됩니다. 공개한 패는 손패로 취급되지 않고, 더 좋은 패가 나와도 바꿀 수 없습니다.
2. '펑' 또는 '치'를 부르면 리치를 할 수 없습니다. 즉, 리치 이외의 역을 만들어야 합니다. 개중에는 '펑'이나 '치'를 불렀다면 성립하지 않는 역이나 판수가 줄어드는 역도 있습니다.
보너스 요소인 '도라'
작패유희에는 화료 시에 가지고 있기만 해도 보너스가 되는 '도라'라는 패가 있습니다. 판수가 추가될 뿐, 역은 아니기 때문에 우선 역을 만들어 화료해야 한다는 점에는 변함이 없습니다.
도라
국마다 무작위로 도라 1종류가 설정됩니다. 게임을 하는 도중에 언제든지 도라에 해당하는 패를 확인할 수 있습니다.
적도라
숫자패 '5'는 4개의 동일한 패 중 1개만 빨간색으로 칠해져 있습니다. 이것을 '적도라'라고 부르며, 도라와 마찬가지로 화료 시에 가지고 있으면 1판 추가됩니다. 숫자패는 3종류이므로 총 3개의 적도라가 존재합니다.
뒷도라
리치 후 화료하면 '뒷도라'를 확인할 수 있습니다. 뒷도라 패는 리치로 화료하지 않으면 볼 수 없기 때문에 전략적으로 이용할 수는 없으나, 리치의 매력 중 하나라고 할 수 있습니다.
'깡‘에 대해서
각각의 패에는 완전히 같은 패가 4개 존재합니다. 똑같은 패를 4개 묶어 공개하는 것을 '깡'이라고 합니다.
'깡'은 역으로 취급되지는 않으나, 깡을 부르고 화료하면 점수 계산 시에 보너스가 붙습니다. 또한 깡을 불렀을 때 새로운 도라가 추가되는 것도 장점 중 하나입니다. 또한, '깡'으로 묶은 패는 '펑', '치'와 마찬가지로 다른 패와 바꿀 수 없습니다.
체험해 봅시다
이것으로 작패유희의 기본 설명을 마칩니다. 세부 규칙이 아직 남아 있지만 시스템이 자동으로 알려주므로, 우선 가까이에 있는 '초급 작패유희 탁자'에서 NPC와 플레이해 보세요.
익숙해지면 임무 찾기를 통해 다른 플레이어와의 대국도 즐겨 보시기 바랍니다.