맨더빌 골드 소서

Updated for 6.45
업데이트 일자 : 2024/01/16

작패유희

동방의 땅에서 찾아온 매력적인 탁자 유희입니다.
최신식 전자동 마도 작패유희 탁자에 둘러앉아 진검승부의 세계에 몸을 던져보세요!

'작패유희'는 도마에서 전래된 전통 놀이로, 4명의 플레이어가 대전하는 일종의 보드게임입니다.
다음 항목부터 작패유희를 하기 위해 필요한 기초 지식과 규칙을 설명합니다.

작패유희는 4명이 모여 실력과 운을 겨루는 게임입니다. 14개의 패로 특정 조합을 완성하여 누가 더 빨리 높은 점수를 얻는가를 겨룹니다.

게임이 시작되면 4명의 플레이어는 각각 13개의 손패를 받게 됩니다.
선을 잡은 플레이어는 1개의 새로운 패를 받고 필요 없는 1개의 패를 버립니다.
반시계방향으로 돌아가며 다른 플레이어들도 1개의 새로운 패를 받고 필요 없는 1개의 패를 버립니다. 이를 반복하며 게임을 진행합니다.

손패 13개와 새로 받은 패 1개를 합친 14개의 패로 특정 조합을 가장 먼저 만든 플레이어가 그 페이즈의 승자가 되어 점수를 얻습니다.
반장전은 8번, 동풍전은 4번 페이즈를 반복한 후 점수가 가장 높은 사람이 승자가 되며 대국을 종료합니다.

그러면 패를 조합하는 방법에 대해 알아봅시다.

위 그림처럼 14개의 패를 3X4묶음2X1묶음으로 만드는 것이 기본입니다.
3개의 패로 이루어진 묶음을 만드는 방법은 별도의 항목에서 해설합니다. 만들기 어려운 조합일수록 이겼을 때 높은 점수를 얻습니다.

패는 크게 '숫자패'와 '글자패'의 2종류로 나뉩니다.

숫자패

숫자패는 각각 1~9까지의 숫자를 상징하는 패가 총 3종류 있습니다.

글자패

글자패는 총 2종류입니다. 숫자패처럼 정해진 순서는 없습니다.

설정에서 작패의 그림을 변경할 수 있습니다. '전적과 각종 설정'에서 자세한 내용을 확인하세요.

모양이 같은 패는 총 4개 존재합니다. 위 그림의 숫자패와 글자패를 합해 34개의 패가 각각 4개씩, 총 136개의 패가 있습니다.
작패유희는 이 136개의 패를 사용하여 자기가 가진 손패 14개를 다른 플레이어보다 고득점의 조합으로 빨리 완성해내는 게임입니다.

연속하는 3개의 조합

같은 종류의 숫자패로 '2-3-4', '4-5-6', '7-8-9'처럼 연속된 3개의 숫자를 모아서 한 개의 조합을 만들 수 있습니다.
다른 종류의 패로 조합할 수는 없으며, '8-9-1', '9-1-2'처럼 숫자가 순환하는 구조도 인정되지 않습니다.

똑같은 패 3개의 숫자 조합

똑같은 패를 3개 모아서 1개의 묶음으로 만들 수 있습니다. 숫자패와 글자패 상관없이 모두 가능합니다.
이렇게 3개 4묶음과 2개 1묶음을 완성하는 것을 '화료'(또는 오름)라고 부릅니다.

14개로 구성되는 완성형

예외적인 조합 형태도 있지만, 우선은 이 3x4 묶음과 2x1 묶음의 형태를 만들어 봅시다.

작패유희는 4명이서 플레이합니다. 4명의 플레이어에게 각 13개의 손패가 나눠지면 게임이 시작됩니다.
선을 잡은 플레이어(=친)는 자동으로 결정되며, '친'부터 새로운 패 1개를 받고 필요 없는 패 1개를 버립니다.
이후 반시계방향으로 돌아가며 새로운 패 1개를 받고 필요 없는 패 1개를 버리는 것을 반복합니다.

누군가가 화료를 하거나, 아무도 화료를 하지 못한 채로 나눠줄 패가 떨어지면 한 페이즈가 종료됩니다. 이 페이즈를 '국'이라고 부릅니다.

다음 국이 시작될 때, '친' 권리는 반시계방향에 있는 플레이어에게 이전됩니다.
국이 넘어갈 때마다 4명이 순서대로 친이 되며, 친이 2바퀴 돈 시점에서 1게임이 종료됩니다.
이 시점에서 점수가 가장 높은 플레이어가 게임의 승자가 됩니다.

각 플레이어는 25,000점의 점수를 가지고 게임을 시작합니다.
화료할 경우, 조합의 난이도에 따라 정해진 점수를 다른 플레이어에게서 빼앗아옵니다.
단, 조합을 완성한 마지막 패가 어떤 것인지에 따라 점수를 계산하는 방법이 다르며 자신에게 분배된 패로 조합을 완성하는 경우와
남이 버린 패를 주워 조합을 완성하는 경우가 있습니다.

분배된 패로 화료

자기에게 분배된 패로 화료하는 경우, 받아야 할 점수를 다른 플레이어 3인이 균등하게 나눠 지급합니다.
자기가 친일 때 화료하면 1.5배의 점수를 받을 수 있지만, 친이 화료하지 못하면 점수를 2배로 지급해야 합니다.

남이 버린 패로 화료

다른 플레이어가 필요 없는 패를 버렸을 때, 그 패를 주워서 자기 패를 완성할 수 있습니다. 이 경우에는 패를 버린 플레이어가 점수를 모두 지급합니다.
친이 화료하면 1.5배의 점수를 받으며, 친이 화료하지 못할 경우 지급해야 할 점수에는 변동이 없습니다.

작패유희에서 '친'은 중요한 요소이며, 받는 점수가 1.5배가 되는 이점이 있습니다. 또한, 친으로 화료한 경우에는해당 국이 연장되고
한 번 더 친이 될 수 있기 때문에, 점수를 늘릴 수 있는 좋은 기회이기도 합니다.

작패유희는 서로 점수를 빼앗는 게임입니다.
화료에는 점수가 높은 조합과 낮은 조합이 있습니다. 어떻게 하면 점수가 높은 조합을 만들 수 있는지 알아봅시다.

서양식 카드 게임에는 '스트레이트', '플래시', '풀하우스'와 같은 조합이 있으며, 서로 합해지면 더 강한 조합이 됩니다.
작패유희에도 비슷하게 조합이 존재하며, 이 조합의 형태를 '역'이라고 부릅니다.
작패유희에서는 역의 강함을 '판'이라는 단위로 표현합니다. 조합하기 어려운 6판의 역부터 쉽게 만들 수 있는 1판의 역까지 여러 종류의 역이 있습니다.

화료 시에 완성한 역의 판수에 따라 점수가 결정됩니다.
기본적으로 1판은 1,000점이며 판이 중첩될수록 아래와 같이 점수가 증가합니다.

1판 1,000점 6판 ~ 7판 12,000점
2판 2,000점 8판 ~ 10판 16,000점
3판 3,900점 11판 ~ 12판 24,000점
4판 ~ 5판 8,000점 13판 이상 32,000점

‘친’일 때는 위 점수의 1.5배를 받습니다. 실제 게임에서는 더욱 세세한 규칙에 따라 점수가 더 증가하기도 합니다.

이렇게 역의 판수에 따라 점수가 정해지므로 작패유희에서는 화료하려면 '1개 이상의 역이 필요'합니다.
'3X4 묶음과 2X1 묶음의 조합'으로 화료 형태는 만들 수 있지만, 그 형태를 유지하면서 역을 하나 이상 포함해야 화료를 선언할 수 있습니다.

역의 종류는 굉장히 다양하므로 기억해둘 만한 기본적인 것부터 살펴봅시다.

단요구

숫자패의 2부터 8까지로 만드는 역. 글자패와 숫자패의 1,9는 사용할 수 없습니다.

대대화

똑같은 패 3개X4묶음과 2개X1묶음으로 만드는 역.

일기통관

같은 종류의 숫자패가 이어지도록 '1-2-3', '4-5-6', '7-8-9'의 순서로 만드는 역.
1-9를 하나씩 가지고 있다고 해도 순서가 맞지 않으면 성립하지 않습니다.

삼색동순

같은 숫자를 상징하는 숫자패 묶음을 3종류 완성하는 역. 위의 그림은 '1-2-3'을 3종류 완성한 사례입니다.

혼일색

숫자패 1종류와 글자패만으로 화료 형태(3X4 묶음과 2X1 묶음)를 만드는 경우.

청일색

숫자패 1종류만으로 화료 형태를 만든 경우.

이외에도 여러 가지 역이 있습니다. 자세한 내용은 ‘유효한 역 목록’을 확인합시다.

기억해두면 좋은 역 중 하나가 '리치'입니다.

리치

위 그림에서는 나마즈오 3 또는 6이 들어오면 오를 수 있습니다.
이 '오름 직전의 상태'에서 플레이어는 '리치'를 선언할 수 있습니다.

패를 버릴 때 '리치'할 것인지 선택할 수 있으며, 리치를 선택한 후에 패를 버립니다.
이후 나마즈오 3 또는 6을 분배받거나, 남이 버린 패에서 주워오면 화료할 수 있습니다.
리치 상태에서는 자기에게 분배된 패를 손패와 바꿀 수 없으며, 화료 형태를 완성하는 패(오름패)가 나올 때까지 분배되는 패를 계속 버립니다.
그 대신 화료가 되었을 때에 '리치'라는 역이 반드시 포함되므로, 다른 역을 외우지 않아도 이길 가능성이 있습니다.

리치의 특징

  1. 1. '리치'를 선언하는 시점의 손패 구성에 기반하여 화료할 역이 확정됩니다. 다른 역의 가능성은 무시합니다.
  2. 2. '리치'를 선언할 경우 패가 1개만 더 모이면 화료한다는 것을 다른 플레이어가 알게 됩니다.
  3. 3. '리치'를 선언한 후에는 분배된 패와 손패를 교환할 수 없습니다.
  4. 4. '리치'를 선택하려면 1,000점을 지불해야 합니다. (그 국에 화료한 플레이어가 1,000점을 가져갑니다.)

간단하게 역을 만드는 다른 방법으로 '글자패'를 조합하는 방법이 있습니다.

글자패

글자패 중 위의 3종류는 같은 패를 3개 모으면 역이 성립합니다.

바람패

위의 글자패 4종류는 '동', '남', '서', '북'의 4방향을 나타내며, ‘바람패'라고 부릅니다.
이것들도 같은 패 3개를 모으면 역이 성립하지만, 몇 가지 조건이 있습니다.

‘국’에 따른 조건

작패유희는 한 게임이 8국으로 구성됩니다.
전원이 한 번씩 친이 되는 전반 4국은 '동의 장'이라고 부르며, 글자패 '동'을 3개 모으면 역이 됩니다.
두 번째로 친이 돌아가는 후반 4국은 '남의 장'이라고 부르며, '남' 패를 3개 모으면 역이 됩니다.

자리에 따른 조건

친을 기준으로 어느 자리에 앉아 있느냐에 따라 플레이어의 방향이 결정됩니다.

이처럼 친에서 반시계방향으로 '동남서북'의 순서가 정해집니다.
자신의 방향이 적힌 패를 3개 모으면 역이 됩니다. 친이 바뀌면 플레이어의 방향도 바뀝니다.
자신의 방향은 게임 화면에서 확인할 수 있으니, 유용하게 활용해 봅시다.

작패유희는 13개의 손패와 차례로 분배되는 1개의 패 중에 필요 없는 패 1개를 버리는 것을 반복하며 진행합니다.
이것만으로는 원하는 패를 좀처럼 손에 넣기가 어렵기 때문에, 다른 플레이어가 버린 패를 주워 자신의 패에 넣는 방법이 있습니다.
이를 '펑'과 '치'라고 부릅니다.

자신의 손패에 같은 패가 2개 있을 때, 누군가 그 패와 같은 패를 버리면 '펑'을 할 것인지 선택지가 표시됩니다.
'펑'을 선택하면, 그 패를 가져와서 3개를 한 묶음으로 만듭니다. 위의 그림은 글자 패 '중'을 '펑'할 수 있는 상황입니다.

치는 자신의 왼쪽에 앉은 플레이어의 패에서만 실행할 수 있습니다.
왼쪽 플레이어가 버린 패를 주워 3개 연속하는 숫자패 묶음을 만들 수 있는 경우, 화면에 '치' 선택지가 표시됩니다.
'펑'과 '치'를 부르면 자신이 원하는 패를 빠르게 모을 수 있지만, 아래와 같은 단점도 있습니다.

‘펑’과 ‘치’의 단점

  1. 1. '펑'과 '치'로 묶은 3개의 패는 오른쪽 구석에 따로 놓으며, 다른 플레이어에게 공개됩니다.
    공개한 패는 손패로 취급되지 않고, 더 좋은 패가 나와도 바꿀 수 없습니다.
  2. 2. '펑' 또는 '치'를 부르면 리치를 할 수 없습니다. 즉, 리치 이외의 역을 만들어야 합니다.
    개중에는 '펑'이나 '치'를 불렀다면 성립하지 않는 역이나 판수가 줄어드는 역도 있습니다.

화료 시에 가지고 있기만 해도 보너스가 되는 '도라'라는 패가 있습니다.
판수가 추가될 뿐, 역은 아니기 때문에 우선 역을 만들어 화료해야 한다는 점에는 변함이 없습니다.
도라에는 다음 세 종류가 있습니다.

도라

국마다 무작위로 도라 1종류가 설정됩니다. 게임을 하는 도중에 언제든지 도라에 해당하는 패를 확인할 수 있습니다.

적도라

숫자패 '5'는 4개의 동일한 패 중 1개만 빨간색으로 칠해져 있습니다.
이것을 '적도라'라고 부르며, 도라와 마찬가지로 화료 시에 가지고 있으면 1판 추가됩니다. 숫자패는 3종류이므로 총 3개의 적도라가 존재합니다.

뒷도라

리치 후 화료하면 '뒷도라'를 확인할 수 있습니다.
뒷도라 패는 리치로 화료하지 않으면 볼 수 없기 때문에 전략적으로 이용할 수는 없으나, 리치의 매력 중 하나라고 할 수 있습니다.

‘깡’에 대해서

각각의 패에는 완전히 같은 패가 4개 존재합니다. 똑같은 패를 4개 묶어 공개하는 것을 '깡'이라고 합니다.

'깡'은 역으로 취급되지는 않으나, 깡을 부르고 화료하면 점수 계산 시에 보너스가 붙습니다.
또한 ‘깡’을 불렀을 때 새로운 도라가 추가되는 것도 장점 중 하나입니다. '깡'으로 묶은 패는 '펑', '치'와 마찬가지로 다른 패와 바꿀 수 없습니다.

이것으로 작패유희의 기본 설명을 마칩니다.
세부 규칙이 아직 남아 있지만 시스템이 자동으로 알려주므로, 우선 가까이에 있는 '초급 작패유희 탁자'에서 NPC와 플레이해 보세요.

익숙해지면 임무 찾기를 통해 다른 플레이어와의 대국도 즐겨 보시기 바랍니다.

다 함께 작패유희
  • 퀘스트 시작 조건 클래스 레벨 15
  • 퀘스트 시작 장소 골드 소서 입구 광장 (X: 4.8 Y: 6.1)
  • 퀘스트 시작 NPC 르웨나
  • 선행 퀘스트 조건 레벨 15 부가 퀘스트 [가자, 매혹의 오락장으로] 완료

골드 소서(X:7.2 Y:7.7)에 설치된 작패유희 탁자에서 NPC 3명과 함께 대국을 벌일 수 있습니다.
'초급 작패유희 탁자', '중급 작패유희 탁자', '상급 작패유희 탁자'의 3종류가 있으니 원하는 난이도를 골라 도전해 봅시다.

NPC 대국은 임무 참가 신청 중에도 할 수 있습니다.
단, 대국 중에 매칭되어 임무에 입장하면 해당 대국은 기권 처리되므로 주의하시기 바랍니다.

임무 찾기의 '골드 소서' 탭에서 작패유희 플레이어 대국에 참가할 수 있습니다.
4인용 탁자는 4인 파티를 맺은 상태에서 신청이 가능하며, 평점과 등급에는 영향을 주지 않습니다.

대결 방식

모든 대결 방식에는 반장전 / 동풍전이 각각 존재합니다.
반장전 - 친 권리가 4명의 플레이어에게 각각 2번씩 돌아가면 종료
동풍전 - 친 권리가 4명의 플레이어에게 각각 1번씩 돌아가면 종료

1. 일반 탁자(등급전)

처음부터 선택할 수 있는 플레이어 대국용 탁자입니다.
단독으로만 참가할 수 있으며, 전적에 따라 평점과 등급이 변동됩니다.

  • 1위 : +30점
  • 2위 : +15점
  • 3위 : 변동 없음
  • 4위 : 2급 이상부터는 -10점 (등급이 올라갈수록 감소폭 증가)
2. 유단자 탁자(등급전)

등급이 '초단' 이상인 플레이어만 신청할 수 있는 탁자입니다.
단독으로만 참가할 수 있으며 전적에 따라 평점과 등급이 변동됩니다.

  • 1위 : +60점
  • 2위 : +15점
  • 3위 : 변동 없음
  • 4위 : -30점 (등급이 올라갈수록 감소폭 증가)
3. 4인용 탁자(부르기 단요구 있음)

4인 파티로 작패유희를 플레이할 수 있는 탁자입니다.
평점과 등급에는 영향을 주지 않습니다.

'펑'이나 '치'를 부른 후 단요구 성립 규칙을 적용합니다.

4. 4인용 탁자(부르기 단요구 없음)

4인 파티로 작패유희를 플레이할 수 있는 탁자입니다.
평점과 등급에는 영향을 주지 않습니다.

'펑'이나 '치'를 부른 후 단요구 무효 규칙을 적용합니다.

게임 진행

  • - 자기 순서에 제한 시간이 있습니다. 제한 시간이 지나면 자동으로 패가 버려집니다.
    파티로 신청하는 4인용 탁자에서는 시간 제한이 없습니다.
  • - 다음 국으로 넘어가는 데에 제한 시간이 설정되어 있습니다. 대국 중에 80분이 지나면 진행 중인 국의 다음 국이 최종국이 됩니다.
    최종국이 끝나면 대국은 종료되며, 그 시점의 순위가 전적으로 기록됩니다.
  • - 1게임의 최대 제한 시간은 120분이며 이를 넘기면 게임은 도중에 종료됩니다. 이 경우에는 전적이 기록되지 않습니다.

플레이 중의 대화

  • - 대국에 참가한 플레이어끼리 파티 대화를 할 수 있습니다.
  • - 대화에 참가하고 싶지 않을 경우, 캐릭터 화면 우측 하단의 아이콘을 누르면 파티 대화가 비활성화됩니다.
    다른 플레이어들이 대화 중인지는 캐릭터 사진에 표시되는 아이콘으로 알 수 있습니다.

전적

  • - 일반 탁자(등급전)와 유단자 탁자(등급전)에서는 대국 결과에 따라 평점과 등급이 변동됩니다.
  • - 평점은 1,500부터 시작합니다. 계속해서 좋은 성적을 거두면 평점이 올라가며, 성적이 나쁘면 평점이 내려갑니다.
  • - 등급은 초반에는 떨어지지 않지만, 상위 단에서 성적이 나쁘면 단이 내려가기도 합니다.
  • - 평점과 등급은 대국 종료 시의 순위와 상대방의 평점에 따라 계산되며, 대국에서 몇 점을 땄는지와는 관계 없습니다.
  • - 작패유희 전적은 주 메뉴 '골드 소서'의 '작패유희'에서 확인할 수 있습니다.

역만 달성 기록은 이용 중인 컴퓨터에 저장됩니다. 다른 컴퓨터에서 플레이할 경우 기록을 참조할 수 없습니다.

도중 퇴장에 대해서

  • - 플레이어 대국 도중에 접속이 종료된 경우, 해당 플레이어의 순서에 패가 자동적으로 버려집니다.
    대국이 끝나기 전에 다시 접속하면 다음 국부터 이어서 플레이할 수 있습니다.
  • - 플레이어 대국 도중에 퇴장한 경우에도 패가 자동으로 버려지며 플레이를 진행합니다.
    퇴장한 플레이어에게는 임무 도중 퇴장 패널티가 부여됩니다.
  • - 일정 시간 동안 조작하지 않은 플레이어는 자동으로 임무에서 추방됩니다.

버리면 위험한 패

분배할 패가 얼마 남지 않았을 때나 다른 플레이어가 리치를 선언한 후에는 '론'을 당할 가능성이 있는 위험한 패가 표시됩니다.
단, 표시가 없는 패가 반드시 안전한 것은 아니므로 참고용으로만 활용하시기 바랍니다.

특히 위험한 패는 위와 같이 빨간색 둥근 네모 표시가 붙습니다.

조금 위험할 수 있는 패는 주황색 역삼각형이나 노란색 삼각형으로 표시됩니다.

등급/평점 초기화 버튼은 현재 성적을 초기화합니다.
등급은 '입문'으로 평점은 '1500'으로 초기화됩니다.
등급이 초기화되면 '유단자 탁자'에 참가할 수 있는 자격을 잃습니다.
최고 평점은 초기화되지 않습니다.

초기화 하면 원래의 성적으로 되돌릴 수 없으므로 이 기능을 사용할 때에는 주의해 주시기 바랍니다.

또한, 전적 창의 각종 설정 버튼으로 아래의 설정을 변경할 수 있습니다.

힌트 표시

현재 상황에 맞는 버려야 할 패나 폰/치를 해야 할지 등의 힌트가 표시됩니다.

버리면 위험한 패

버리면 대국 상대가 ‘론’을 할 수 있는 위험성이 높은 패에 힌트가 표시됩니다.

대화 참가 여부

  • - 4인용 대국에 참가하면 파티를 맺은 상태가 되며 파티 대화를 이용할 수 있습니다. 이 항목에서 대화 참가 여부를 선택할 수 있습니다.
  • - 대화에 참가하지 않으면 다른 사람의 대화가 표시되지 않으며, 자신 또한 발언할 수 없습니다.
  • - 또한 다른 플레이어가 대화에 참가하고 있는지는 캐릭터 사진에 표시되는 아이콘으로 알 수 있습니다.

패 이름

패에 마우스를 갖다 대면 패 이름이 표시됩니다.

초기 설정은 위의 4가지 기능이 모두 활성화되어 있는 상태입니다. 또한, 플레이 중에도 플레이어 상태창에서 변경할 수 있습니다.

도라패 표시 설정

  • - 도라패의 표시 형식을 전환할 수 있습니다.
  • - '도마식 표시'된 패가 그대로 도라가 됩니다.
  • - '전통식 표시'된 패의 다음 패가 도라가 됩니다.

플레이 중에는 전환할 수 없습니다.

배열 설정

UI 배열 표시를 전환할 수 있습니다. 초기 설정에서는 '기본 표시'로 설정되어 있습니다.
'고해상도'는 풀HD 이상의 화면 해상도로 게임을 플레이하는 분을 위한 배열입니다.

플레이 중에는 전환할 수 없습니다.
고해상도로 설정하면 환경에 따라 UI가 화면 안에 다 들어오지 않을 수도 있으므로 NPC 대국으로 사전에 표시 크기를 확인하실 것을 권장합니다.

사용할 패 그림

- 작패유희의 패 그림을 변경할 수 있습니다.

플레이 중에는 변경할 수 없습니다.

그 밖에, 게임 중 보조 기능 메뉴에서는 아래의 설정을 할 수 있으며 이 설정들은 플레이 중에만 전환할 수 있습니다.

부르기 설정

'펑', '치', '깡' 등의 부르기 선택지 표시를 변경할 수 있습니다.
이 설정은 다음 국이 시작될 때 '켜기'로 재설정됩니다.

사용할 패 그림

오름패 대기 중에 기다리는 패가 오면 자동으로 화료합니다.
이 설정은 다음 국이 시작될 때마다 '끄기'로 설정됩니다.

1. 자신이 가진 13개의 손패입니다.

순서가 돌아올 때마다 새로운 패를 분배받습니다. 새 패를 받고, 필요 없다고 생각되는 패를 1개 버리세요.

2. '리치'를 선언할 수 있는 경우나 화료 직전 '쯔모', '론'을 할 때, 또는 '펑', '치', '깡'을 부를 수 있는 경우 선택지가 표시됩니다.

이 메뉴는 자신의 손패와 선택 버튼 이외의 작패유희 GUI상에서 마우스 오른쪽 클릭을 하면 취소할 수 있습니다.

'펑', '치', '깡'은 매번 필요한 것은 아니므로, 부르고 싶지 않다면 이름 밑에 있는 아이콘 중 '부르기 설정'을 눌러보세요.
'부르기 안 함'으로 설정하면 자신이 '펑', '치', '깡'을 부를 수 있는 상황에 부르기를 선택할 수 없게 됩니다.
이 설정은 언제든지 켜고 끌 수 있으며, 다음 국이 시작되면 '부르기 함'으로 자동 초기화됩니다.

3. 별 표시가 있는 플레이어가 해당 국의 친입니다.

작패유희 판 중앙에 있는 별 표시로도 친을 확인할 수 있습니다.
친인 플레이어부터 반시계방향으로 동, 남, 서, 북의 '바람'이 정해지며, 자신의 방향과 동일한 바람패를 3개 모으면 역이 됩니다.

4. 한 번의 게임은 8개의 국으로 나뉘어 진행되며, 오른쪽 위에 현재 국이 표시됩니다.

전반인 '동의 장'에서는 바람패 '동'을 3개 모으면 자리에 상관없이 역이 됩니다.
후반인 '남의 장'에서는 바람패 '남'을 3개 모으면 자리에 상관없이 역이 됩니다.

5. 아무도 화료하지 못할 경우, 리치를 선언한 사람이 지불한 1,000점은 공탁되며 왼쪽 점수봉으로 표시됩니다.

다음에 화료하는 플레이어가 공탁점을 모두 가져갑니다.
국이 연장되어 본장이 추가될 경우에는 오른쪽 점수봉 개수로 몇 번째 본장인지 확인할 수 있습니다.
연장전에서 화료한 플레이어는 본장 수x300점의 보너스를 받습니다.

6. 도라패와 동일한 패를 가진 상태로 화료하면 판수가 추가되어 더 높은 점수를 얻을 수 있습니다.

7. 부르기 설정이나 힌트, 버리면 위험한 패, 패 이름 표시 여부를 전환할 수 있습니다. 자세한 내용은 '전적과 각종 설정'을 참조해주세요.

골드 소서 ‘작패유희’에서 미처 설명하지 못했던 몇 개의 용어에 대해 알아봅시다. 앞으로는 이 용어들을 사용하여 설명하겠습니다.

숫자패

1~9의 숫자가 적힌 패를 ‘숫자패’라고 부릅니다.

만수패
통수패
삭수패

글자패

글자가 적힌 7종류의 패를 ‘글자패’라고 부릅니다.

바람패
삼원패

버린 패

플레이어가 불필요해서 버리게 된 패를 ‘버린 패’라고 부릅니다.
버린 패는 다른 플레이어가 볼 수 있도록 순서대로 늘어놓습니다.

부르기

‘펑’, ‘치’를 실행하는 것을 ‘부르기’라고 합니다.
‘깡’에 대해서도 다른 플레이어가 버린 패를 ‘부르기’할 수 있습니다.

쯔모

플레이어의 순서가 되면 자동으로 패를 받게 됩니다. 이 동작을 ‘쯔모’라고 합니다.

쯔모 화료, 론 화료

‘쯔모’로 화료하는 것을 ‘쯔모 화료’라고 합니다. 다른 플레이어가 버린 패로 화료하는 것을 ‘론 화료’라고 합니다.
게임 중에도 플레이어 아바타의 말풍선에서 ‘론’, ‘쯔모’ 등을 말하는 것을 확인할 수 있습니다.

암깡/명깡

깡을 할 경우, 자신의 손패에서 4개를 모아 깡을 하는 것을 ‘암깡’이라고 합니다.
다른 플레이어가 버린 패를 부르기해서 깡을 하는 것을 ‘명깡’이라고 합니다.
둘을 구별하기 위해 ‘암깡’의 경우에는 4개 중 2개의 패를 뒷면이 보이게 둡니다.

  • 암깡
  • 명깡

오름패 대기 중

한 묶음만 더 완성하면 화료하는 형태(부르기를 하지 않았다면 리치를 할 수 있습니다)가 된 상태를 ‘오름패 대기 중’이라고 합니다.

문전

부르기를 한 번도 하지 않은 상태를 ‘문전’이라고 합니다. 이 상태에서 오름패 대기 중이 되고 ‘쯔모’로 화료하면 ‘문전 쯔모’라는 역이 됩니다.
부르기를 한 경우에는 문전이 아니기 때문에 ‘문전 쯔모’라는 역이 되지 않습니다.

단요구

부르기를 했을 때 ‘단요구’ 역을 표시합니다.
‘부르기 단요구 있음’ 규칙에서는 부르기했을 때에도 단요구 역이 성립하지만 ‘부르기 단요구 없음’ 규칙에서는 부르기를 하면 단요구 역이 성립하지 않습니다.
부르기 단요구 사용 여부를 정하는 규칙이 있기 때문에 작패유희의 플레이어 대전에서는 4인용 탁자에 한하여 ‘부르기 단요구 있음’, ‘부르기 단요구 없음’
규칙으로 임무 찾기에서 별개로 신청할수 있습니다.

  • 1. 슌쯔

    연속하는 숫자패의 조합을 ‘슌쯔’라고 합니다.

  • 2. 커쯔

    똑같은 패 3개를 모은 조합을 ‘커쯔’라고 합니다.

  • 3. 머리

    기본적인 화료 형태에는 3개 묶음 조합과 2X1묶음이
    필요합니다. 같은패 2개를 모은 조합을 ‘머리’라고 합니다.

리치 게임 중 출현 빈도 : ★★★★★
판수: 1판 / 부르기: X (부르기하면 실행할 수 없음)

작패유희의 기본적인 전법입니다.
한 번도 부르기하지 않고 오름패 대기 중이 되었을 때, ‘리치’를 선택하고 화료하면 역이 성립합니다.

더블 리치 게임 중 출현 빈도 : ★★☆☆☆
판수: 2판 / 부르기: X (부르기하면 실행할 수 없음)

게임을 시작한 직후에 최초로 버린 패로 리치를 걸고 화료했을 때 성립하는 역입니다.
단, 최초의 패를 버리기 전에 부르기를 하면 더블 리치는 성립하지 않습니다.

문전 쯔모 게임 중 출현 빈도 : ★★★★☆
판수: 1판 / 부르기: X

한 번도 부르기를 하지 않고 쯔모로 화료한 경우에 성립하는 역입니다.
부르기를 한 경우에는 쯔모로 화료해도 성립하지 않습니다.

일발 게임 중 출현 빈도 : ★★★☆☆
판수: 1판 / 부르기: X (버린 패가 부르기된 경우에도 불가능)

리치 후, 자기 차례가 오기 전에 화료하면 성립하는 역입니다.
그 사이에 다른 플레이어가 부르기를 하면 성립하지 않습니다.

역패 게임 중 출현 빈도 : ★★★★★
판수: 1판 / 부르기: O

‘글자패’로 커쯔를 만들었을 때 성립하는 역입니다.
조건에 따라 역패가 되는 경우와 안 되는 경우가 있습니다.

  • 1. ‘백’, ‘발’, ‘중’은 커쯔를 만들면 조건 없이 역패가 됩니다.

  • 2. ‘동’, ‘남’, ‘서’, ‘북’은 자신에게 할당된 방향으로 커쯔를 만들면 역패가 됩니다.

  • 3. ‘동’, ‘남’은 장의 방향으로 커쯔를 만들면 역패가 됩니다.

2와 3의 경우는 중복 가능하며, 그 경우에는 2판이 됩니다.

단요구 게임 중 출현 빈도 : ★★★★☆
판수: 1판 / 부르기: O (단, ‘부르기 단요구 없음’ 규칙에서는 X)

숫자패 1, 9와 글자패를 하나도 사용하지 않고 만드는 역입니다.
‘부르기 단요구 있음’ 규칙에서는 부르기를 해도 성립하기 때문에 노리기 쉬운 역입니다.

화료 예시
핑후 게임 중 출현 빈도 : ★★★★☆
판수: 1판 / 부르기: X

1. 부르기를 하지 않고 화료되는 형태로
2. 화료 형태에서 3x4 묶음이 모두 ‘슌쯔’만으로 구성되어 있으며
3. 머리가 역패 ‘이외’로 구성되어 있으며
4. 화료가 되는 패가 ‘슌쯔의 양끝’에 2개 이상의 후보가 있는 경우

이 때에 성립하는 역입니다. 모든 역의 기본형이라고 할 수 있으며, 다른 역과 조합하기 쉬운 기본적인 역입니다.
위 그림의 형태로 예를 들자면 ‘5-6-7’ 부분이 ‘5-6’ 형태이며, ‘4’, ‘7’ 중 하나가 손패로 들어오면 화료하는 경우에 성립합니다.
이 부분이 ‘5’와 ‘7’이라서 ‘6’이 손패로 들어오는 경우에는 성립하지 않습니다.

화료 예시
삼색동순 게임 중 출현 빈도 : ★★★☆☆
판수: 2판 / 부르기: 부르기하면 1판으로 취급

동일한 숫자가 연속되는 슌쯔를 만수패/통수패/삭수패로 각각 모으면 성립하는 역입니다.
(위의 그림에서는 ‘1-2-3’ 조합을 만수패/통수패/삭수패로 완성했습니다.)
슌쯔 계열의 역인 ‘핑후’와 상성이 좋으며 ‘단요구’나 ‘혼전대요구’와 조합해도 고득점을 노릴 수 있습니다.

화료 예시
일기통관 게임 중 출현 빈도 : ★★★☆☆
판수: 2판 / 부르기: 부르기하면 1판으로 취급

한 종류의 숫자패로 ‘1-2-3’, ‘4-5-6’, ‘7-8-9’를 조합하면 성립하는 역입니다.
일색 계열의 역이나 슌쯔 계열의 역과도 상성이 좋지만 대기 패가 복수가 되는 경우가 많으니 화료 패를 놓지지 않도록 주의해야 합니다.

화료 예시
일배구 게임 중 출현 빈도 : ★★★☆☆
판수: 1판 / 부르기: X

똑같은 슌쯔가 2개 있는(위의 경우 ‘7-8-9’ 조합이 2개) 경우 성립하는 역입니다.
부르기를 하면 성립하지 않습니다.

화료 예시
이배구 게임 중 출현 빈도 : ★★☆☆☆
판수: 3판 / 부르기: X

‘일배구’ 2개로 구성된 역입니다. 난이도가 높아서 3판역입니다.
‘일배구’와 마찬가지로 부르기를 하면 성립하지 않습니다. 또한 ‘일배구’와 중복으로 역이 되지 않습니다.

화료 예시
혼전대요구 게임 중 출현 빈도 : ★★★☆☆
판수: 2판 / 부르기: 부르기하면 1판으로 취급

‘단요구’와는 반대로 숫자패 1, 9와 글자패를 사용해 조합하여 화료한 경우에만 성립하는 역입니다.
부르기를 할 수도 있습니다만, 부르기를 하면 2판에서 1판으로 변경됩니다.

화료 예시
순전대요구 게임 중 출현 빈도 : ★★★☆☆
판수: 3판 / 부르기: 부르기하면 2판으로 취급

‘혼전대요구’가 발전한 형태로 숫자패 1, 9를 포함한 조합만으로 화료한 경우에만 성립하는 역입니다.
부르기를 할 수도 있습니다만, 부르기를 하면 3판에서 2판으로 변경됩니다.

화료 예시
혼노두 게임 중 출현 빈도 : ★★☆☆☆
판수: 2판 / 부르기: O

‘혼전대요구’와 비슷하지만 숫자패 1, 9 및 글자패만을 사용한 커쯔의 조합만으로 화료한 경우에 성립하는 역입니다.
부르기를 해도 판수가 줄어들지 않고, 커쯔만으로 성립하는 역인 ‘대대화’(2판역)라는 역과 반드시 중복되기 때문에 화료한 경우에는 4판이 성립합니다.

화료 예시
혼일색 게임 중 출현 빈도 : ★★★★☆
판수: 3판 / 부르기: 부르기하면 2판으로 취급

1종류의 숫자패와 글자패만으로 만든 역입니다.
부르기를 하면 2판역이 됩니다만, 역패와 조합하거나 ‘일기통관’ 등의 조합으로 고득점으로 만들 수도 있습니다.

화료 예시
청일색 게임 중 출현 빈도 : ★★☆☆☆
판수: 6판 / 부르기: 부르기하면 5판으로 취급

1종류의 숫자패만으로 만든 역입니다.
이것으로 오름패 대기 중이 되었을 때, 무엇을 기다려야 할지 순식간에 판단할 수 있으면 상급자라고 할 수 있습니다.
부르기를 해도 5판을 득점하는 매력적인 역이지만 어떤 역을 노리고 있는지 다른 플레이어가 쉽게 알 수 있기 때문에 화료하기 어려운 역입니다.

화료 예시
소삼원 게임 중 출현 빈도 : ★☆☆☆☆
판수: 2판 / 부르기: O

삼원패 3종류로 커쯔와 1개의 머리를 만들었을 때의 역입니다.
2판역입니다만, 반드시 2개의 삼원패역이 따라오기 때문에 실질적으로는 4판역입니다.

화료 예시
대대화 게임 중 출현 빈도 : ★★★☆☆
판수: 2판 / 부르기: O

모두 커쯔만으로 화료하는 경우에 성립하는 역입니다.
부르기를 해도 판수가 줄어들지 않기 때문에 역패나 다른 역과 조합하기 쉬워서, 노리기 좋은 역입니다.

화료 예시
삼색동각 게임 중 출현 빈도 : ★★☆☆☆
판수: 2판 / 부르기: O

같은 숫자의 숫자패를 3개씩 커쯔로 모은 역입니다.
부르기를 해도 판수가 줄어들지 않으며 ‘대대화’나 역패와 상성이 좋은 역입니다.

화료 예시
삼암각 게임 중 출현 빈도 : ★★☆☆☆
판수: 2판 / 부르기: O (커쯔 부분은 불가능)

커쯔 부분을 부르기하지 않고 3개를 모은 상태에서 화료한 경우 성립하는 역입니다.
위 그림의 ‘1-2-3’ 부분은 부르기해도 되지만, 3개의 커쯔는 모두 자신의 손패에서 성립시키는 경우에만 삼암각이 됩니다.

화료 예시
삼깡쯔 게임 중 출현 빈도 : ★☆☆☆☆
판수: 2판 / 부르기: O

암깡, 명깡에 상관없이 3개의 깡을 만들어 화료하면 성립하는 역입니다. 부르기해도 판수는 변화하지 않습니다.
깡을 하여 도라 3개가 늘어나는 것은 매력적이지만, 다른 플레이어가 사용할 수 있는 도라도 증가하는 리스크가 발생하는 역입니다.

화료 예시
칠대자 게임 중 출현 빈도 : ★★★☆☆
판수: 2판 / 부르기: X(부르기 없음)

화료의 기본 형태는 3x4 묶음과 2x1묶음으로 이루어집니다만, 이에 해당하지 않는 2개의 역 중 1개입니다.
같은 패 2개 묶음을 7개 만들어서 성립하는 역입니다.
형태가 다르기 때문에 다른 역과 중복되지 않을 듯하지만, ‘단요구’, ‘혼노두’, ‘혼일색’, ‘청일색’ 등과 조합하여 고득점을 노릴 수 있습니다.
주의할 점으로는 같은 패 4개를 별도의 2묶음으로 인정하지 않기 때문에 화료하려면 7종류의 패가 필요합니다.

화료 예시
영상개화 게임 중 출현 빈도 : ★★☆☆☆
판수: 1판 / 부르기: O

기본적으로 문전 쯔모와 같은 모양인 역입니다만, 깡을 했을 때에 받은 패로 화료한 경우에만 성립하는 역입니다.
문전 쯔모와 달리 부르기를 했어도 역이 성립합니다.

창깡 게임 중 출현 빈도 : ★☆☆☆☆
판수: 1판 / 부르기: O

다른 플레이어가 펑을 하고 3개의 패를 보이게 뒀을 때에 4번째 패를 그 플레이어가 ‘깡’한 경우(이를 ‘가깡’이라고 합니다.),
그 패로 화료하는 형태가 성립했을 때에 ‘창깡’이라는 역이 됩니다.

해저 쯔모 게임 중 출현 빈도 : ★★☆☆☆
판수: 1판 / 부르기: O

1국 중에 맨 마지막에 받은 패로 화료 형태가 된 경우에 성립하는 역입니다.

하저 론 게임 중 출현 빈도 : ★★☆☆☆
판수: 1판 / 부르기: O

1국 중에 맨 마지막에 버려진 패로 화료 형태가 된 경우에 성립하는 역입니다.

유국만관 게임 중 출현 빈도 : ★★☆☆☆
판수: 4판 / 부르기: X(부르기를 해도 부르기를 당해도 성립하지 않음)

유국했을 때 자신이 버린 패가 모두 숫자패 1, 9 및 글자패인 경우에 성립하는 특수한 역입니다.
다른 플레이어가 한 번이라도 자신이 버린 패를 부르기해서 가져가면 성립하지 않습니다.
작패유희에서는 정식 화료가 아니기 때문에 유국으로 취급하며 국을 진행합니다.

천화 게임 중 출현 빈도 : ☆☆☆☆☆
판수: 13판<역만> / 부르기: -

1국의 게임이 개시되었을 때 친이 최초의 쯔모로 화료 형태가 된 경우, 어떠한 형태이든지 이역으로 화료할 수 있습니다.
13판으로 치는 ‘역만’이라고 불리는 12종류의 최상급 역 중 하나입니다.

지화 게임 중 출현 빈도 : ☆☆☆☆☆
13판<역만> / 부르기: X(부르기가 발생하면 성립하지 않음)

1국의 게임이 개시되었을 때 자(子, 친이 아닌 사람들)가 최초의 쯔모로 화료 형태가 된 경우, 어떠한 형태이든지 이역으로 화료할 수 있습니다.
단, 자가 쯔모하기 전에 부르기가 있으면 성립하지 않습니다.
13판으로 치는 ‘역만’이라고 불리는 12종류의 최상급 역 중 하나입니다.

사암각 게임 중 출현 빈도 : ★☆☆☆☆
판수: 13판<역만> / 부르기: X

모두 커쯔로 부르기를 하지 않고 화료한 경우에 성립하는 역입니다.
13판으로 치는 ‘역만’이라고 불리는 12종류의 최상급 역 중 하나입니다.

화료 예시
대삼원 게임 중 출현 빈도 : ★☆☆☆☆
판수: 13판<역만> / 부르기: O

모든 삼원패를 커쯔로 완성시킨 역입니다.
13판으로 치는 ‘역만’이라고 불리는 12종류의 최상급 역 중 하나입니다.

화료 예시
소사희 게임 중 출현 빈도 : ★☆☆☆☆
판수: 13판<역만> / 부르기: O

바람패 4종으로 커쯔와 머리를 갖춘 역입니다.
13판으로 치는 ‘역만’이라고 불리는 12종류의 최상급 역 중 하나입니다.

화료 예시
대사희 게임 중 출현 빈도 : ★☆☆☆☆
판수: 13판<역만> / 부르기: O

바람패 4종을 모두 커쯔로 갖춘 역입니다.
13판으로 치는 ‘역만’이라고 불리는 12종류의 최상급 역 중 하나입니다.

화료 예시
자일색 게임 중 출현 빈도 : ★☆☆☆☆
판수: 13판<역만> / 부르기: O

글자패만으로 형태를 만든 역입니다.
28개밖에 없는 글자패 중 14개를 혼자서 모아야 하기 때문에 좀처럼 나오지 않는 역입니다.
13판으로 치는 ‘역만’이라고 불리는 12종류의 최상급 역 중 하나입니다.

화료 예시
청노두 게임 중 출현 빈도 : ★☆☆☆☆
판수: 13판<역만> / 부르기: O

‘혼노두’가 발전한 형태로 숫자패 1, 9만으로 조합해서 화료할 경우에 성립하는 역입니다.
숫자패 1, 9만 이용할 수 있으며 6종류 24개밖에 없는 숫자패 중 14개를 혼자서 모아야 하기 때문에 좀처럼 나오지 않는 역입니다.
13판으로 치는 ‘역만’이라고 불리는 12종류의 최상급 역 중 하나입니다.

화료 예시
녹일색 게임 중 출현 빈도 : ★☆☆☆☆
판수: 13판<역만> / 부르기: O

언뜻 ‘혼일색’으로 보이지만 잘 보면 ‘녹색’이 아닌 패는 쓰이지 않은 것을 알 수 있습니다.

화료 예시

녹일색은 특수한 일색역으로 위 그림의 6종류의 패만으로 형태를 만드는 아름다운 역입니다.
13판으로 치는 ‘역만’이라고 불리는 12종류의 최상급 역 중 하나입니다.

화료 예시
구련보등 게임 중 출현 빈도 : ★☆☆☆☆
판수: 13판<역만> / 부르기: X

청일색과 같은 형태입니다만, 이 역의 가장 큰 특징은 ‘1-9’까지의 어느 패로도 화료할 수 있다는 것입니다.
위 그림의 13개의 손태의 상태는 잘 보면 1-9의 어떤 만수패로도 화료 형태가 된다는 걸 알 수 있습니다.
이 청일색의 특별한 형태를 구련보등이라고 합니다.

화료 예시

이들은 ‘2, 3, 5’로 화료 형태가 됩니다. 2, 3으로 화료한 경우에는 청일색입니다만, 5로 화료한 경우에는 최종 형태가 구련보등이 되기 때문에
역만으로 인정됩니다. 13판으로 치는 ‘역만’이라고 불리는 12종류의 최상급 역 중 하나입니다.

화료 예시
국사무쌍 게임 중 출현 빈도 : ★☆☆☆☆
판수: 13판<역만> / 부르기: X

화료의 기본 형태는 3x1 묶음 4개와 2x1 묶음 1개 조합입니다만, 이에 해당하지 않는 2개의 역 중 다른 하나입니다.
숫자패 1, 9와 글자패 13종 모두를 모으면 성립하는 역입니다.
화료 형태에는 14개의 패가 필요하기 때문에, 무엇이든 좋으니 반드시 머리 형태를 하나 만들어야 합니다.
13판으로 치는 ‘역만’이라고 불리는 12종류의 최상급 역 중 하나입니다.

화료 예시
사깡쯔 게임 중 출현 빈도 : ☆☆☆☆☆
판수: 13판<역만> / 부르기: O

암깡, 명깡에 상관없이 4개의 깡을 만들면 성립하는 역입니다.
혼자서 동일한 패 4개를 4종류 모아야 하는 데다가, 1국에 깡은 4번까지만 할 수 있는 규칙이 있기 때문에 최상급 난이도를 자랑하는 역입니다.
13판으로 치는 ‘역만’이라고 불리는 12종류의 최상급 역 중 하나입니다.

화료 예시
왜 화료할 수 없죠?

초보자가 헷갈려 하는 특징적인 개념이 2가지 있는데, 하나는 ‘역이 없으면 화료할 수 없다’는 것이고, 다른 하나는 지금부터 설명할 ‘진팅’입니다.

작패유희에는 ‘자기가 버린 패로는 절대로 론 화료할 수 없다’는 대원칙이 있습니다.
또한, 완전히 똑같은 패가 아니더라도 ‘화료할 수 있는 패 중에 하나라도 자신이 버린 패와 같은 것이 있으면 화료할 수 없다’는 규칙이 있습니다.
이것을 ‘진팅’이라고 합니다.

대기 패가 1개뿐인 경우에는 거의 헷갈리지 않습니다만, 대기 패가 여러 개 있는 경우에는 그 중 1개라도 자신이 버린 패와 같은 것이 있으면,
다른 플레이어로부터 론 화료할 수 없습니다.
다만, 진팅인 경우이더라도 자신이 패를 뽑아서 화료(쯔모 화료)할 수는 있습니다.

이는 자동으로 확인되는 사항이기에 반칙을 하게 될 일은 없으니, 너무 의식할 필요는 없지만 참고 삼아 알아둡시다.

자신이 버린 패에 화료 패가 없는데도 왜 화료가 안 되죠?

앞서 ‘진팅’을 설명했습니다만, 자신이 화료 패를 버리지 않았음에도 화료할 수 없는 경우가 있습니다.
역이 있는데도 화료할 수 없는 경우는 ‘동순 진팅’이라고 하는 상황이 발생했기 때문입니다.

예를 들어, 4, 5와 숫자패를 가지고 있는 상태로 ‘3-6’으로 화료할 수 있는 상황이 되었을 때에 ‘6’이 나오면 역이 생겨서 화료할 수 있으나 ‘3’이면
역이 생기지 않아서 화료할 수 없는 상황이 있습니다.

이때 다른 플레이어가 먼저 ‘3’을 버리고 한 바퀴 안에 다음의 다른 플레이어가 ‘6’을 버린 경우, 역이 없었다고 하더라도 ‘3’을 놓친 상황이 되기 때문에
‘6’으로 론 화료할 수 없습니다.
다만, 한 바퀴 돌아서 다음 순서가순서가 되면 ‘6’으로 화료할 수 있습니다.
이것을 ‘동순 진팅’이라고 합니다.

동순 진팅이 아닌데도 왜 화료가 안 되죠?

‘리치’를 한 경우, 화료할 수 있는 버린 패를 1개라도 놓친 경우에 ‘진팅’ 취급이 되며, 자신이 화료패를 버리지 않았다고 하더라도
론 화료할 수 없게 됩니다.
이 경우에는 스스로 ‘쯔모’하여 화료하는 수밖에 없습니다.

깡을 할 수 없는 경우는 뭔가요?

리치한 뒤에 4번째 패를 받게 되면 ‘깡’을 하고 싶어지지만 특정 상황이 아니면 할 수 없습니다.
이것은 마작의 원칙이기도 한 ‘리치 후에 화료 형태가 바뀌는 깡은 할 수 없다’는 개념 때문입니다.

위와 같은 형태로 오름패 대기 중일 경우, 삭수패 ‘3-6’과 ‘5’가 화료패가 됩니다. 여기서 ‘4’를 받아서 깡을 하면 대기가 ‘5’만으로 변경됩니다.
리치한 후에는 이런 깡을 할 수 없습니다.

이것도 자동으로 확인되기 때문에, 의식할 필요는 없으나 참고로 알아두세요.

부르기한 다음에 버릴 수 없는 패가 왜 생기죠?

작패유희에서는 ‘부르기한 뒤에 같은 패를 버릴 수 없다’는 제약이 있습니다.
예를 들어 ‘3-4-5’의 조합이 있을 때, ‘3’을 ‘치’하고 ‘3’을 버릴 수 없습니다.

또한 조합 형태만 바꾸기 위한 부르기도 금지되어 있습니다.

예를 들어 위의 그림 같은 오름패 대기 중인 상태를 봅시다.
‘9’와 ‘서’ 중 하나만 있으면 화료할 수 있는 형태입니다만, 삭수패 ‘2-3-4’가 ‘1-2-3’이 되면 ‘삼색동순’ 역이 생기니 ‘1’이 필요합니다.
이때, 앞 플레이어가 ‘1’을 버리면 ‘1-2-3’으로 ‘치’를 할 수 있지만 이때 ‘4’를 버릴 수는 없습니다.
‘형태를 바꾸는 부르기 금지’에 해당하는 반칙이 되기 때문입니다.

이것도 자동으로 확인되기 때문에 위 그림에서 ‘치’를 했을 때에는 ‘4’를 버릴 수 없습니다.

‘작패유희’에서 자동으로 판별되는 규칙에 대해 설명합니다.
특별한 상황도 자동으로 처리되어 크게 의식할 필요는 없지만 참고하시기 바랍니다.

  • - 리치 선언은 득점이 1,000점 이상이며 다음 쯔모가 있는 경우에 가능합니다.
  • - 진팅에서 리치는 성립합니다.
  • - 리치 후에 오름패를 넘길 수 있습니다.(진팅이 됩니다.)
  • - 리치 후에 암깡은 대기패가 변하지 않는 경우에만 가능합니다.

- 대상이 되는 도라패 자체가 게임 화면에서는 ‘도라’로 표시됩니다.

  • - ‘일반 탁자’, ‘유단자 탁자’ 및 ‘4인용 탁자(부르기 단요구 있음)’에서는 부르기 단요구 있음 규칙이 적용됩니다.
    (‘4인용 탁자 (부르기 단요구 없음)’에서만 부르기 단요구가 없습니다.)
  • - 확정역 없음(화료 형태가 될 때까지 역이 확정되지 않는 것) 규칙입니다.
  • - 불러바꿈(부르기하고 패를 버릴 때, 같은 패나 형태가 변하지 않는 패를 버리는 것)은 불가능합니다.
  • - 해저패는 부르기할 수 없습니다.
  • - ‘역만’은 아래의 12종류입니다.
    천화/지화/대삼원/사암각(사암각 단기 포함)/자일색/녹일색/청노두/국사무쌍(국사무쌍 십삼면 포함)/대사희/소사희/사깡쯔/구련보등(순정 구련보등 포함)
  • - 복합 역만이 성립합니다. (최대 4배 역만까지)
  • - 대삼원/대사희는 ‘책임지불’이 있습니다. (사깡쯔 책임지불은 없습니다)

    ‘책임지불’이란 대삼원/대사희를 확정한 플레이어에게 주는 패널티입니다. 3번째 대삼원, 4번째 대사희의 역패를 부르게한 플레이어가 ‘책임지불’ 대상이 됩니다.

  • - 책임지불 대상자는 쯔모했을 때 전액을 지불합니다. 다른 사람이 론한 경우에는 절반의 점수를 지불합니다.
  • - ‘유국만관’이 있는 규칙입니다. (유국만관은 자신이 버린 패가 부르기되지 않은 상태로 1, 9, 글자패만으로 성립. 자기가 부르기한 경우에도 성립.)
    유국 시의 결과로 만관(자 8,000점/친 12,000점)으로 처리합니다. 또한 화료 역으로 인정되지 않기에 친의 오름패 대기 중일 때에는 국이 계속됩니다.
  • - 더블 론(두 사람이 동시에 론화료하는 것)이 가능한 규칙입니다. (더블 론에 친이 포함되어 있으면 국은 계속)
  • - ‘천화’/’지화’는 펑/깡/치/암깡이 들어가지 않은 제1쯔모로 화료했을 때에만 성립합니다.
  • - 패 4개를 2x2묶음으로 쳐서 ‘칠대자’역에 사용할 수 없습니다.
  • - ‘국사무쌍’ 십삼면 대기는 진팅 대상이 됩니다.(버린 패에 화료패가 있으면 론 화료할 수 없음)
  • - 다른 플레이어가 암깡한 패로 ‘국사무쌍’해서 화료할 수 없습니다.
  • - ‘구련보등’은 만수패, 통수패, 삭수패 모두 가능합니다.
  • - 13판 이상은 판수역만이 됩니다.
  • - 녹일색은 ‘2, 3, 4, 6, 8의 삭수패’ 및 ‘발’의 일부로만 구성해도 성립합니다.
  • - 동남전만 치룹니다. (서입 없음)
  • - 동의 장, 남의 장 모두 친 화료 혹은 오름패 대기 중일 때에만 국이 계속됩니다.
  • - 0점 미만으로 점수가 내려갔을 경우에는 도중 종료됩니다. (0점은 속행)
  • - 마지막 친이 1위로 국을 종료하면 자동으로 화료 중지로 게임이 종료됩니다. 오름패 대기 중지여도 친이 1위이면 게임이 종료됩니다.
  • - 도중 유국은 모든 국에 적용됩니다.
    · 구종구패: 첫 번째 쯔모에서 글자패와 숫자패의 1, 9를 모두 합쳐 9종류 이상일 때에 유국
    · 삼가화료: 3명이 동시에 화료하면 유국(트리플 론)
    · 사깡산료: 깡을 4번 하면 유국
    · 사풍연타: 4명이 맨 처음에 버린 패가 같은 바람패일 때에 유국
  • - ‘구종구패’는 펑/깡/치/암깡이 없는 첫 번째 쯔모에서 숫자패 1, 9 및 글자패가 9종류 이상이면 성립합니다.
  • - ‘사깡산료’는 ‘사깡쯔’가 성립할 때만 국을 속행합니다. 이 경우, 다섯 번째 깡 선언으로 ‘사깡산료’ 유국이 됩니다.
  • - 게임 종료 시에 남아 있는 리치 점수는 1위가 가져갑니다.
  • - 종료 시에 동점인 경우 동1국의 바람 순서로 순위가 결정됩니다.
  • - 게임을 개시하고 80분이 경과한 시점에서 현재 진행 중인 국의 다음 국이 최종국이 됩니다. (시간 제한 있음)
  • - 0점 미만인 플레이어가 생기면 종료됩니다.
  • - 남장 4국 이후는 아래의 조건이면 종료됩니다.
    · 자의 화료로 종료
    · 친이 화료하고 친이 1위인 경우
    · 친이 오름패 대기 중이며 친이 1위인 경우
  • - 게임을 개시하고 120분이 경과한 시점에서 게임은 강제 종료됩니다. 이 때의 전적은 기록되지 않습니다.
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